Dataspel och spelifiering
Inkluderande design som ökar marknad, retention och varumärkesvärde.
Företag: En mindre spelstudio som utvecklar lärande- och beteendeförändringsspel
Samhällsutmaning: Digitalisering + behov av inkluderande lärmiljöer
Problem
Spelet nådde inte den tänkta målgruppen: kvinnor och personer över 45 år tappade intresset tidigt. Narrativ och karaktärer var skapade ur ett relativt snävt perspektiv.
Lösning – Genusmedveten spelutveckling
- Karaktärsdesign och narrativ arbetades om efter inkluderingstester.
- Fokusgrupper med spelare från olika kön, etniciteter och funktionsvariationer gav ny förståelse för motivationsfaktorer.
- Teamet utbildades i genus, representation och bias i narrativ.
Resultat
- 60 % ökning i retained users efter lansering av den inkluderande versionen.
- Spelet vann en innovationsutmärkelse inom edtech.
- Fler samarbeten med kommuner och organisationer som vill nå bredare målgrupper.
Källor:
– Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge: Gender, Race, and Sexuality in Video Games.
– IGDA (2021). Developer Satisfaction Survey.
– Schell, J. (2020). The Art of Game Design.
– UNESCO (2022). Diversity in digital cultural products.
Koppling till forskning:
Forskning visar att spel med större representation och inkluderande design når fler målgrupper, förbättrar retention och stärker lärande i gamifierade miljöer.