Introduktion: Programmering i visuell miljö, 5 hp

Det här kommer du att lära dig
Kursen ger dig kunskaper i programmering i visuell miljö och styrning av föremål och konstruktioner för att du ska kunna arbeta med programmering i undervisningen. Du behöver inte ha förkunskaper i programmering.
Målgrupp
- Tekniklärare i grundskolans årskurs 4-9 och specialskolans årskurs 5-10
- Lärare i grundskolans årskurs 4-6 och specialskolans årskurs 5-7
- Lärare i grundsärskolans årskurs 4-9
- Lärare i kommunala vuxenutbildningen på grundläggande nivå
- Matematiklärare i grundskolans årskurs 7-9 och specialskolans årskurs 8-10
Kursen är öppen för lärare i andra ämnen eller andra skolformer i mån av plats.
Bokning av kursplatser - endast 25 platser!
Som huvudman kan du beställa kursen som kommunförlagd kurs. Flera huvudmän i en region och/eller ansvariga för fristående skolor kan också gå ihop för att beställa en regionförlagd kurs.
Huvudmannen och lärosätet kommer överens om datum, tid och plats för de fysiska träffarna så att det passar båda parter. Som huvudman står du för lokaler och eventuella kostnader för förtäring, resor och vikarier.
Kontaktperson: uppdragskoordinator Pia Sundgren Storm, 0724-547 760
Genomförande
Kursen genomförs i utbildningsplattformen Canvas 2021 och genomförs på sjättedelsfart.
Arbetet i kursen består av föreläsningar, praktiska övningar, workshops och laborationer.
I kursen ingår en till tre träffar, fysiska eller online. Vi återkommer med besked i välkomstbrev utifrån rådande coronapandemi.
Generellt innehåll
- Introduktion till programmering kopplat till undervisning
- Programmeringens betydelse för samhället
- Etiska perspektiv på programmering
Programmeringsinnehåll
- Att skapa program i visuell miljö
- Grundläggande begrepp och byggstenar inom programmering, inklusive sekvens, alternativ, villkor, upprepning och variabler
- Introduktion till funktioner
- Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras för att lösa problem
- Läsa, förstå, felsöka, testa och förbättra befintliga program
- Att utveckla egna konstruktioner, såväl med som utan styrning av föremål, där man tillämpar programmering
Didaktiskt innehåll
Didaktiska strategier och verktyg kopplat till undervisning om, i och med programmering, med koppling till relevant forskning.
Mål
Efter avslutad kurs ska deltagaren
- kunna skapa enklare program i visuell miljö
- kunna läsa, förstå, felsöka, test och förbättra enklare program
- kunna utforma algoritmer för att lösa problem
- kunna använda programmering för att styra fysiska eller virtuella konstruktioner eller föremål
- kunna identifiera moment och innehåll i relevanta kurs- och ämnesplaner där programmering är ett användbart verktyg
- ha förståelse för hur programmering kan introduceras för elever.
